20.02.2020: Tag des digitalen Lernens


08:45 bis 09:15 Uhr | Aula: Eröffnung und Begrüßung

  • Prof. Dr. Walter Waldner (Vizerektor der PH Kärnten)
  • Dr. Peter Kaiser (Landeshauptmann)
  • Mag. Gerlinde Duller (Bildungsdirektion Kärnten)

Moderation: Prof. Peter Harrich, BEd MA


09:15 bis 09:45 Uhr | Aula: Neues zur digitalen Bildung

Stefan Schmid

Mag. (FH) Stefan Schmid BEd, vormals Leiter der Virtuellen PH und nun Fachreferent in der Abteilung IT-Didaktik des Bildungsministeriums, hat sich bisher u.a. eingehend mit dem Masterplan "Digitalisierung in der Bildung" befasst. Durch den vom Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung ausgearbeiteten Masterplan für Digitalisierung soll ein umfassender, strukturierter und realitätsbezogener Weg der Umsetzung und Veränderung beschritten werden.

10:00 bis 10:45 Uhr | Aula: Kriterien guten Unterrichts im Zeitalter der Digitalisierung

Gerhard Brandhofer

Prof. Mag. Dr. Gerhard Brandhofer BEd ist verantwortlich für Planung, Forschung und Lehre an der PH Niederösterreich. E-Learning im Unterricht, digitale Kompetenzmodelle für Lehrende, kindgerechte Programmiersprachen und Design Patterns gehören zu seinen Arbeitsschwerpunkten. Zu seinen aktuellen Projekten zählen: [e]PH NÖ, medienfundgrube.at, digicheck.at und sammelmappe.at

11:00 bis 11:45 Uhr: Vorträge (Hörsäle)

ReferentThemaRaum
Karin TenglerGelingensfaktoren für den Einstieg in die digitale Bildungswelt

Zeitgemäßer Unterricht, der Lernende auf das Alltags- und Berufsleben vorbereiten soll, bedeutet, dass dies nur mit einer Implementierung digitaler (Grund-)Bildung bereits ab der Primarstufe einhergehen kann. Dazu benötigen Lehrpersonen besondere Kompetenzen und entsprechendes Material, damit ein Einstieg in die digitale Bildungswelt gelingen kann, denn Innovationen in Didaktik und Methodik sowie die Förderung der Kreativität und des Interesses an Technik sind Kompetenzen, die für eine Ausbildung von Lernenden im 21. Jahrhundert äußerst bedeutsam sind. Ausgehend von Forschungsergebnissen werden in diesem Workshop Gelingensfaktoren präsentiert und analysiert. Außerdem wird anhand praktischer Beispiele gezeigt, wie man digitales Lehren und Lernen in verschiedenen Facetten erfolgreich in den Unterricht der Primarstufe integrieren und umsetzen kann.

HS A
Birgit Albaner

Digitale Tools oder was heißt moderner Unterricht?

Neue Medienformen verändern unser Lehren und Lernen, aber was bedeutet "digitale Bildung" wirklich? Wie kann Unterricht heute gestaltet werden, um umfassende Bildungsziele des 21. Jahrhunderts zu erreichen? Entdecken Sie konkrete Möglichkeiten, die Potentiale des Inverted Classroom Modelss (ICM) nutzbar zu machen, indem Schüler_innen selbstbestimmt und kreativ kollaborativ an Problemen der "echten Welt" arbeiten.

HS B
Martin DebenjakOffice 365 - Eine Inspiration durch die Microsoft EDU Cloud

Mit dem für Bildungseinrichtungen kostenlosten Microsoft Office 365 Paket erhalten wir viel mehr als nur Word, Excel und PowerPoint. Im Rahmen dieses Hands-on Vortrages werden die unzähligen Möglichkeiten von Office 365 im Schulalltag vorgestellt, Tipps und Tricks praktisch gezeigt und die „Office 365-Welt“ in allen Facetten beleuchtet. Brauche ich Microsoft Teams? Was kann eigentlich Sway? Wer braucht schon Doodle? Hilfe mein PowerPoint kann 3D! 

HS C

12:00 bis 12:45 Uhr: Workshops | 1. Durchgang

ReferentThemaRaum
Bitmedia

Digitale Kompetenzen erwerben und zertifizieren lassen

Bürgerinnen und Bürger von morgen müssen digitale Technik gekonnt beherrschen, sich aber auch kritisch mit der Digitalisierung auseinandersetzen. Digitale Kompetenzen gehören daher zu den Schlüsselqualifikationen im täglichen Leben bzw. der Arbeitswelt von heute und morgen. LONA- Learning on Air- steht für die Vermittlung von digitalen Kompetenzen mit modernen E-Learning Werkzeugen. Auf der Plattform LONA Education stehen im Grundpaket DIGITAL unzählige multimediale und interaktive Lektionen zu den Themen IT Basiswissen, Informatische Bildung, Digitale Grundbildung, sowie IT-Anwenderkenntnisse (MS Office) zur Verfügung. Die Plattform richtet sich gleichermaßen an PädagogInnen als auch an SchülerInnen. Verordnungen zu neuen Lehrplänen, wie „Digitale Grundbildung“ lassen sich mit LONA einfach und effizient in der Praxis umsetzen.

 

1120

Wurzer

Interaktive SMART Boards – Mehrwert der digitalen Tafel und Praxisbeispiele

Es erwartet Sie ein Workshop zum Thema SMART Boards. Die Frage, was den Mehrwert der digitalen Tafel im Unterricht darstellt, soll anhand von Praxisbeispielen beantwortet werden.

1110

OEBV

öbv digital

Der öbv stellt seine digitalen Zusatzmaterialien für den Unterricht vor.  Sie lernen Schritt für Schritt Lehrwerk Online (kostenlose Ergänzung passgenau zu vielen Lehrwerken im Internet), den DUA (digitaler Unterrichtsassistenten), das E-Book+, die E-Book+ Lehrer*innenausgabe und die Digital Homework kennen. Anschließend haben Sie die Möglichkeit Fragen zu stellen.

1320

Veritas

Karl Hofbauer

Digitales zur Deutschstunde und zu Mehrfach Deutsch

Die im E-Book PLUS enthaltenen interaktiven Deutsch-Übungen der Sekundarstufe I ermöglichen Ihren SchülerInnen und Schülern, das Gelernte zu üben und so oft als nötig zu wiederholen. Damit wird der Lernerfolg langfristig gesichert. Darüber hinaus wird beleuchtet: Wie deckt die Deutschstunde die digitale Grundbildung ab? Wie geht es weiter mit deutschstunde.at und scook.at? Wie nützen Sie digitale Hausübungen für Ihre SchülerInnen?

HS C

Lemberger

Georg Yvon

Der Genial! Mathe-Trainer: Neue Wege digitalen Lernens und Lehrens

Der GMT beinhaltet derzeit etwa 2500 interaktive Beispiele für die Klassen 1-4 der Mittelschulen (Sekundarstufe I). Von Grundrechnungsarten über interaktive Geometrie bis zum Rechnen mit Termen erwarten Sie Aufgaben mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Und das Besondere daran ist: Zu den meisten Beispielen gibt es auch einen vollständigen Lösungsweg, sodass keine Fragen mehr offen bleiben. Darüber hinaus wird beleuchtet: Schularbeiten - Generator, Arbeitsblattgenerator, Hausübungsmanager und Schulübungsmanager, Klassenverwaltung

1210

McSHARK

Markus Rom

Technisches Set-up einer iPad Klasse

In diesem Workshop wird eine iPad Klasse anhand von Mobile Device Management und Apple School Manager eingerichtet. Es werden sämtliche Funktionen des MDM erklärt und mittels Live-Demo vorgeführt.

HS A

ACP eduWERK

Klassenraummanagment mit Jamf School

Demonstration der Jamf School App zur Klassenraumsteuerung und -verwaltung.

1220

Edmund 
Huditz

Schmucke Codes - Spaß am Coding (nicht nur) für Mädchen

Da es nicht immer leicht ist, Mädchen für das Coding zu begeistern, soll hier ein Zugang vorgestellt werden, der sich bereits in mehreren Unterrichtseinheiten gerade bei Mädchen bewährt hat.
Schritt für Schritt werden mithilfe der blockbasierten Programmierumgebung Beetle Blocks 3D-Schmuckstücke und Gefäße erstellt, wobei auf die nachhaltige Einführung informatischer und auch mathematischer Konzepte besonders geachtet wird. Außerdem kommt dabei in weiterer Folge auch die Kreativität nicht zu kurz. 
Die Ergebnisse können als Grafik oder als STL-Dateien abgespeichert werden. Mithilfe eines 3D-Druckers lassen sich die Schmuckstücke ausdrucken und z.B. im Werk- oder Kunstunterricht weiterbearbeiten. 

1310

Ovos

Nicole Salomon

COM'n'PLAY-Science

Projekt- und Content Managerin Nicole Salomon von der ovos media Gmbh präsentiert zwei Forschungsprojekte im Bildungsbereich: COM'n'PLAY-Science ist ein EU-Forschungsprojekt, das außerschulisches Lernen (Coding, Making, Play) erforscht. Cyber Security Quiz zielt darauf ab, vor allem Lehrlingen und Berufseinsteiger*innen die Risiken und Gefahren des Internets näher zu bringen.

1330

13:00 bis 13:45 Uhr: Workshops | 2. Durchgang

ReferentThemaRaum

Bitmedia

Digitale Kompetenzen erwerben und zertifizieren lassen

Mit der neuen Digitalisierungsstrategie legt das Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung ein umfassendes Konzept vor, welches die gesamte Schullaufbahn umfasst. Mit der Umsetzung dieser Strategie erwerben alle SchülerInnen digitale Kompetenzen und lernen, sich kritisch mit digitalen Medien und Inhalten auseinanderzusetzen. Möglichst viele Kompetenzen werden von den SchülerInnen bereits in der Ausbildung erworben und erweitert: Medienkompetenz, kritischer Umgang mit Informationen und Daten, Sicherheit im Netz bis hin zu Wissen über Technik und Coding. Alle diese Anforderungen werden mit den Zertifikaten ECDL und DCP (Digital Competence Pass) zusammengefasst. Durch den Erwerb dieser Zertifikate erbringen SchülerInnen aber auch PädagogInnen den Nachweis grundlegender digitaler Kompetenzen. Sie entwickeln technologische Kompetenz, IT- und Medienkompetenz und sind somit auf die Anforderungen des Arbeitsmarktes ideal vorbereitet.

 

1120

Wurzer

Interaktive SMART Boards – Mehrwert der digitalen Tafel und Praxisbeispiele

Es erwartet Sie ein Workshop zum Thema SMART Boards. Die Frage, was den Mehrwert der digitalen Tafel im Unterricht darstellt, soll anhand von Praxisbeispielen beantwortet werden.

1110

Veritas

Karl Hofbauer

Interaktive Mathematik-Übungen machen klick-lich!

Die im E-Book PLUS enthaltenen interaktiven Mathematik-Übungen der Sekundarstufe I ermöglichen Ihren SchülerInnen und Schülern, das Gelernte zu üben und so oft als nötig zu wiederholen. Damit wird der Lernerfolg langfristig gesichert. Das bieten die interaktiven Übungen: •Passgenau zu jeder VERITAS-Schulbuchreihe entwickelt, orientieren sich an der Kapitelreihung des Schulbuches und sind nach Inhaltsbereichen sortiert •Verschiedene Aufgabenformate ermöglichen selbstständiges Üben, Vertiefen und Überprüfen des eigenen Wissens •Erhöhter Lerneffekt beim Üben durch einblendbare Hilfestellung •Bei wiederholtem Üben ist erneutes Nachdenken erforderlich, da bei vielen Aufgabentypen die Reihung der Lösungsmöglichkeit randomisiert dargestellt wird.

HS C

McSHARK

Nora Ulbing

Unterrichten mit dem iPad - produktiv und kreativ

Technologie hat eine Sprache: Sie heißt Code. Durch Programmieren lernt man, wie man Probleme lösen und auf kreative Weise zusammenarbeiten kann. Mit Swift Playgrounds, der kostenlosen iPad App von Apple, lernt jeder die Grundlagen des Programmierens. Freuen Sie sich auf das Lösen interaktiver Rätsel, die Spaß machen!

EIS

ACP eduWERK

Stolpersteine ins digitale Klassenzimmer

Hürden und dazugehörige Lösungen der Reise ins digitale Klassenzimmer (Finanzierung, Gerätewahl, Elternkommunikation und Co).

1220

Edmund 
Huditz

Schmucke Codes - Spaß am Coding (nicht nur) für Mädchen

Da es nicht immer leicht ist, Mädchen für das Coding zu begeistern, soll hier ein Zugang vorgestellt werden, der sich bereits in mehreren Unterrichtseinheiten gerade bei Mädchen bewährt hat.
Schritt für Schritt werden mithilfe der blockbasierten Programmierumgebung Beetle Blocks 3D-Schmuckstücke und Gefäße erstellt, wobei auf die nachhaltige Einführung informatischer und auch mathematischer Konzepte besonders geachtet wird. Außerdem kommt dabei in weiterer Folge auch die Kreativität nicht zu kurz. 
Die Ergebnisse können als Grafik oder als STL-Dateien abgespeichert werden. Mithilfe eines 3D-Druckers lassen sich die Schmuckstücke ausdrucken und z.B. im Werk- oder Kunstunterricht weiterbearbeiten. 

1310

Ovos

Nicole Salomon

COM'n'PLAY-Science

Projekt- und Content Managerin Nicole Salomon von der ovos media Gmbh präsentiert zwei Forschungsprojekte im Bildungsbereich: COM'n'PLAY-Science ist ein EU-Forschungsprojekt, das außerschulisches Lernen (Coding, Making, Play) erforscht. Cyber Security Quiz zielt darauf ab, vor allem Lehrlingen und Berufseinsteiger*innen die Risiken und Gefahren des Internets näher zu bringen.

1330
Peter Micheuz

Anmerkungen zur Künstlichen Intelligenz – Angekommen um auch in Schulen zu bleiben. Aber wie?

Aufgrund der jüngsten Entwicklungen im Rahmen der Künstlichen Intelligenz und ihrer Auswirkungen auf fast alle Lebensbereiche, so auch im Bildungsbereich, gibt dieser Beitrag einen Überblick über dieses Gebiet im Allgemeinen und über mögliche aktuelle Zugänge in Schulen im Speziellen. Nach einer Klärung der notwendigen spezifischen Terminologie in einem größeren Zusammenhang, und nach einem kurzen historischen  Abriss von KI in Schulen,
werden aktuelle internationale Initiativen und KI-bezogene Ansätze vorgestellt. Über den interdisziplinären Aspekt der KI hinausgehend, schließt der Beitrag mit einigen Sichtweisen und Implikationen für mögliche praxisrelevante Zugänge zur KI-Bildung an österreichischen Schulen. Wir stehen erst am Anfang einer Entwicklung, die das Verhältnis Mensch-Maschine in einem Maße beeinflusst, die eine Befassung in der Schule notwendig macht. Es verdichten sich die Anzeichen, dass Künstliche Intelligenz in Schulen und im Bildungsprozess ankommen wird um da auch zu bleiben. Die Beantwortung der Frage nach dem Wie steht allerdings für die meisten Bildungsakteure noch aus. Dieser Beitrag soll praktische Anleitungen geben und eine Diskussion dazu anstoßen.

1210

Ab 14:00 Uhr: Mittagspause mit Buffet / Networking 



Ab 15:00 Uhr: Konferenzen & Vernetzungstreffen